核心提示:教学目标 1、会用列表的方法求:包含两步,并且每一步的结果为有限多个情形的试验会出现的所有可能的结果,理解包含两步,并且每一步的结果为有限的情形的意义。 2、体验教学方法的多样性、灵活性,提高解题能力。 3、体会数学在实际生活中的应用。 教学重点
教学目标
1、会用列表的方法求:包含两步,并且每一步的结果为有限多个情形的试验会出现的所有可能的结果,理解“包含两步,并且每一步的结果为有限的情形”的意义。
2、体验教学方法的多样性、灵活性,提高解题能力。
3、体会数学在实际生活中的应用。
教学重点:正确理解和区分一次试验中包含两步的试验;
教学难点:当可能出现的结果很多时,简洁地用列表法求出所有可能的结果。
教学过程
一、创建问题情境,引入新课
我们日常生活中,会做一些游戏,游戏规则的制定是否公平,对游戏者来说非常重要,其实公平性就是一个游戏双方获胜概率大小的问题。
下面来做一个游戏:
老师向空中抛掷两枚同样的硬币,如果落地后一正一反老是赢;如果落地后都是正面时同学们赢,请问你们觉得这个游戏公平吗?
(要求学生思考掷两枚硬币所产生的所有可能的结果)
学生可能会认为结果只有:两个都是正面、一个正面一个反面和两个都是反面这样3种情况,因此可能觉得这个游戏公平。
老师要讲清楚这种想法错误的原因。列出所有可能结果后,问题就很容易解决,(学生的方法有多种,老师对每一种方法都加以肯定,在这里突出列表的方法),如:
A B正反
正正正正反
反反正反反
(让学生初步感悟到列表的优越性)
总结:因此这种游戏不公平,因为一正一反的概率为1/2,都是正面的概率为1/4。
可让学生设计一个公平的游戏。
(提出问题:“同时掷两枚硬币”与“先后两次掷一枚硬币”这两种试验的所有可能一样吗?)
同时掷两枚硬币与先后两次掷一枚硬币有时候是有区别的,比如在先后掷的时候,就会有这样的问题:先出现正面后出现反面的概率是多少?这与先后顺序有关,同时掷两枚硬币时就不会出现这样的问题。
当一次试验设计两个因素,并且可能出现的结果数目比较较少时,我们看到结果很容易全部列举出来,但如果出现的结果数目多时,要想不重不漏的列出所有的结果,还有数目更好的办法呢?我们可看下面的问题:
二、讲授新课
小明拿了两组牌,它们的牌面数字分别是1、2、3,那么从每组牌中各摸出一张牌,两张牌的牌面数字之和为奇数的牌概率是多少?(先让学生思考再与同组交流的方法,可能不是唯一。注:对学生不同的方法给予肯定,并鼓励其思维的多样性)
多媒体展示结果:
第一张牌的牌面数字 第二张牌的牌面数字123
1(1,1)(1,2)(1,3)
2(2,1)(2,2)(2,3)
3(3,1)(3,2)(3,3)
答案:牌面数字之和为奇数的概率是4/9。
(归纳总结:当一次试验设计到两个因素,并且可能出现的结果数目较多的时候,为了不重不漏的列举出所有可能结果通常采用列举法。)
问题:通过表格,你还能获得那些事件发生的概率?
多媒体展示学生的结果:如:1、两张牌的牌面数字之和为4的概率是1/3. 2、两张牌的牌面数字之和为3的概率是2/9.
三、新知应用,熟悉技能
例 同时掷两个质地均匀的骰子,计算下列事件的概率:
1、两个骰子的点数相同;
2、两个骰子的点数的和是9;
3、至少有一个骰子得点数为2。
四、深化提高
(对于此问题的设计目的,在于引导学生对所研究的问题所用的方法进行反思和拓展,逐步形成良好的反思习惯,从而培养了学生思维的多样性。)
问题1:在一个口袋中,有4个完全相同的小球,他们分别标有标号为1,2,3,4,随机地摸取一个小球,然后放回再随机摸另一个小球,求下列事件的概率:
(1)两次取得的小球的标号相同;
(2)两次取得的小球的标号的和等于4.
分析:因为第一次摸出的小球需放回,所以第二次摸得仍是4个球,我们不妨用列表法求:
第一次 第二次1234
1(1,1)(1,2)(1,3)(1,4)
2(2,1)(2,2)(2,3)(2,4)
3(3,1)(3,2)(3,3)(3,4)
4(4,1)(4,2)(4,3)(4,4)
结论:(1)两次取得的小球的标号相同的概率是4/16 =1/4;
(2)两次取得的小球的标号的和等于4的概率是3/16.
问题2你还能求出哪些事件的概率?
(此题学生的回答可以是多样的,提出问题的目的在于,引导学生对研究的问题所用的方法进行反思和拓展,逐步形成良好的反思意识。)
五、交流与反思
1、用列表的方法求概率时要注意些什么?
2、什么时候用列表法?
学生交流后回答:
1、用列举法求概率时,应注意各种出现的可能性务必相同:
2、当试验包含两步时,列举法比较方便。
六、布置作业
教材习题25.2 5、7
评价与反思
1、《教学课程标准》对概率这部分知识在数学中的要求,应注意所学内容与日常生活、自然、社会相联系,使学生体会概率对制定决策的重要作用,所以在创设问题,引入新课时,通过掷硬币,提出是否游戏公平作为情景问题,掷硬币在生活中随手可得,这样使学生能对此感到熟悉亲切,这个游戏容易引起学生的兴趣,调动学生学习本节内容的积极性。
2、由于学生都玩过扑克,他们对扑克牌感兴趣,所以在讲述新课时,采取了摸牌求概率,当把所能产生的结果全部列举出时,有些学生可能出现遗漏,此时教师要合理引导他们,里用列表法求。其设计意图在于,学生通过对摸牌求概率的探索与交流得出列表法,对于学生在回答问题时,所利用的不同方法要给予肯东,并鼓励学生思维的多样性,发展学生的创新意识。
3、对于“新知应用”环节的设计目的在于,引导学生对于所研究的问题所应用的方法进行反思和拓展,养成良好的反思习惯;对于“深化提高”的设计目的在于引导学生用所学的新方法解决新题型,从而培养学生思维的多样性。
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